Nota breve: cuando se habla de Square Enix, me refiero a la división japonesa de Square, no a las partes occidentales del estudio que hacen juegos como Tomb Raider y Hitman.
“El combate por turnos es viejo. Está desactualizado. Es tan muerto como los juegos lineales para un solo jugador. Nunca volverá a funcionar en otro juego de AAA. Es algo del pasado: un recuerdo nostálgico de los juegos de ayer en el mejor de los casos “.
¿O es eso?
Si eres como yo y sigues de cerca las tendencias que configuran los juegos de rol, es probable que hayas visto argumentos como estos miles de veces. ¿Pero es realmente el momento de cerrar la puerta en el combate por turnos para los juegos de grandes títulos como Final Fantasy ? Vamos a discutir.
Muchos fanáticos, incluido yo mismo, pueden haber pensado que con el lanzamiento de Final Fantasy XV y la presentación de un remake de Final Fantasy VII sin turnos , Square Enix (y el mercado AAA JRPG en general) agitaban la bandera blanca y decían Un adiós permanente al combate por turnos. Desde la década de 1980, Square Enix ha sido el desarrollador que ayudó a dar forma al género JRPG con franquicias como Final Fantasy , Chrono Trigger y Secret of Mana . Así que para eliminar el combate por turnos de la alineación AAA de lo que quizás sea su serie más famosa y de mayor alcance, fue un movimiento monumental en el mundo JRPG.
Cuando se le preguntó acerca de los cambios increíblemente significativos (es decir, el mundo abierto, el combate basado en la acción, etc.) de la serie Final Fantasy , Square ha citado un hecho en particular en varias ocasiones: un cambio drástico en el mercado. En los últimos años, las ventas de consolas en Japón han sido récord, dando paso a las crecientes ventas de dispositivos móviles. Así que para mantener las ventas en sus juegos basados en Japón, Square decidió cambiar su estrategia y dirigirse a las audiencias occidentales, de ahí el abandono del combate por turnos.
Pero desde el lanzamiento de FFXV , creo que hay varias razones que han surgido para dar nuevas esperanzas para el regreso del combate por turnos a la serie principal de Final Fantasy . Ejemplo: 2017 fue un año increíble para JRPG, y 2018 ya se perfila como algo que quizás sea aún más especial. 2017 nos dio juegos como Nier: Automata , FFXII: The Zodiac Age (aunque fue un relanzamiento de un juego de PS2 2006) y Persona 5 . Mientras tanto, 2018 nos ha traído el lanzamiento de juegos muy esperados como Kingdom Hearts 3, Ni No Kuni II y Monster Hunter: World .
¿Qué tienen todos estos juegos en común? Son juegos de rol de fabricación japonesa que tuvieron un impacto significativo en la configuración de las experiencias de la audiencia de juegos en 2017 o en el dominio de las listas de “lanzamientos más anticipados”. Por ejemplo, Nier: Automata sorprendió a todos y no solo revivió una franquicia de nicho, sino que la puso en el centro de atención y la hizo circular en muchos debates sobre el Juego del Año. Para ir un paso más allá, Persona 5 , la única entrada “verdaderamente” basada en turnos en la lista de juegos que acabo de mencionar, en realidad ganó muchos RPG o incluso premios del Juego del Año , sorprendiendo a muchos fanáticos de videojuegos con su éxito.
Así que tomemos un minuto para hablar sobre el éxito de Persona 5 y lo que podría significar para el futuro de la serie Final Fantasy .
Persona 5: Prueba de que los combates basados en turnos está vivo y pateando
A pesar de que Persona 5 probablemente nunca vencerá a FFXV en cantidades absolutas de unidades vendidas, hizo algo increíble: en 2017, hizo que la salud del combate por turnos fuera una discusión relevante que simplemente no podía descartarse.
Hasta la fecha, P5 ha vendido más de 2 millones de copias, por lo que es quizás el juego de Persona más vendido de todos los tiempos, y solo ha estado disponible durante menos de un año (al menos para el público occidental). Entonces, en un año en que Square Enix, uno de los (antiguos) reyes del combate por turnos, estuvo más o menos silencioso en el frente tradicional de JRPG, aquí viene uno de sus competidores más pequeños, con una franquicia más joven y con menos entradas. que el legendario gigante de Final Fantasy , y pusieron en evidencia la falta de fe de Square Enix en el sistema de combate.
Pero, ¿cómo lo hizo Atlus? ¿Qué hizo a P5 tan especial en términos de factor de diversión y poder de permanencia?
La respuesta a esas dos preguntas podría comprender un artículo completo en sí mismo, pero para mí realmente se trata de cinco factores esenciales:
- El estilo artístico del juego.
- Cinemáticas gratificantes.
- Una nueva explotación de las convenciones clásicas de JRPG.
- La interconexión de la mecánica de no combate y combate.
- El rey de todos: historia y personaje.
De hecho, P5 está lejos del único lugar del que Square puede inspirarse para sus próximos proyectos de Final Fantasy . Uno de los primeros lugares que deben buscar es en su propia cartera de juegos.
Square debería mirar hacia atrás y sacar una página de su propio libro de jugadas.
Todas las cosas que acabo de decir sobre P5 , Square Enix ya lo ha hecho en muchos de sus propios juegos por turnos. En algún lugar del camino, perdieron su confianza en la capacidad de estos tipos de juegos para triunfar. ¿Combate llamativo, visualmente conmovedor? Comprobar. ¿Recompensar la batalla y las cinemáticas post-batalla? Doble verificación. ¿Uso de los elementos clásicos de JRPG que todos conocemos y amamos? Bueno, ellos escribieron el libro. ¿Historia y personaje fuerte? Ni siquiera me hagas empezar: el panteón de personajes de Final Fantasy tiene algunos de los fanáticos más fuertes y dedicados a largo plazo del mundo.
Además de todo eso, Square Enix ha estado experimentando con la fórmula basada en turnos durante generaciones, desde Final Fantasy I en 1987 hasta el final. Pero especialmente en la época de FFX-2 , Square realmente comenzó a sacudir sus tradicionales Combate por turnos y por clases. Solo mire los MMO que salieron después de eso, a saber FFXI y FFXIV . Además de eso, FFXII y FFXIII tuvieron un juego increíblemente ingenioso con los sistemas de rol y rol que ponen una nueva cara en el combate de batalla de tiempo activo (ATB). No a todos los fanáticos de FF les encantaron estos sistemas, pero algunos jugadores realmente los tomaron y vieron el nuevo potencial en la disposición de Square para cambiar su fórmula clásica.
En todo caso, los nuevos sistemas de combate en FFXII (que algunos dirían que no están técnicamente basados en turnos) y FFXIII lograron un objetivo crítico que la mayoría de los juegos de Final Fantasy no habían logrado en los últimos años, o al menos se habían estancado en sus esfuerzos por lograrlo. , y eso fue desafiar al jugador a perfeccionar sus habilidades. En términos de muchos de los juegos antiguos de Final Fantasy , si has jugado y aprendido uno de ellos, puedes jugar a todos sin tener que aprender muchas nuevas facetas del combate.
Pero FFXII y FFXIII desafiaron a los jugadores a cultivar nuevas habilidades. Cuando juegues a estos juegos, la estrategia siempre estará al frente de tu mente, ya que la composición de la fiesta puede y tendrá que cambiar en cualquier momento. No puedes controlar a cada uno de tus personajes por turnos, por lo que debes configurarlos para el éxito antes e incluso durante la batalla, asegurándote de que todo el tiempo, el ataque, la defensa y la curación ocurran en los momentos correctos. Si lo entiende bien, será recompensado por sus decisiones y tácticas. Pero si no lo haces, o si las viejas tácticas comienzan a luchar contra enemigos más nuevos y más fuertes, te verás obligado a experimentar y adaptarte.
Incluso más recientemente, Tokyo RPG Factory es una división muy pequeña y muy joven de Square Enix que se ha dedicado a hacer juegos JRPG muy clásicos, comenzando con I Am Setsuna y ahora su título de seguimiento, Lost Sphear (que en el momento de La escritura está a menos de una semana de su debut en Occidente. Ahora aquí hay un estudio que forma parte de Square y está haciendo JRPGs clásicos, basados en turnos, en el estilo de arte nostálgico de juegos mucho más antiguos.
Aquí, no encontrarás muchas convenciones modernas. Hay muy poca actuación de voz, los personajes en el mapa mundial no están a escala, y las historias son bastante lineales. Pero la Tokyo RPG Factory se ha comprometido valientemente a hacer juegos como los que recuerdan de su infancia, o incluso juegos que descubrieron desde antes de su tiempo. Y curiosamente, Square ha respaldado este desarrollo, aunque para juegos que están lejos del presupuesto y los requisitos de recursos de los títulos AAA.
En cualquier caso, todavía hay una lección que aprender, especialmente a medida que la Tokyo RPG Factory continúa experimentando con los combates ATB basados en turnos. En particular, Lost Sphear ha introducido movimiento en el sistema ATB y también ha conservado el sistema de impulso de I am Setsuna . En Lost Sphear , todavía tienes que esperar a que se llene un indicador de tiempo antes de que cada personaje pueda actuar, pero también puedes mover y posicionar a tus personajes para que puedan atacar a varios enemigos con un solo ataque lineal o para que Puede tomar posiciones defensivas ventajosas. Además, con la mecánica de impulso, si presionas un botón después de darle un cierto comando a tu personaje, eres recompensado con daño adicional, mejoras, debuffs, etc.
Este último mecánico, en particular, es un segmento fantástico en mi próximo punto: dado que el impulso requiere que los jugadores cronometren los pulsos de forma activa en respuesta a los comentarios visuales en la pantalla, agrega un elemento de participación activa que normalmente no existe en el combate por turnos. . Y si bien este sistema de impulso es una pequeña adición al juego, creo que abre la discusión del combate “híbrido” o juego que mezcla elementos del combate activo y basado en turnos.
El movimiento hacia el combate híbrido
Si bien esta no es necesariamente la dirección que debe tomar Square, especialmente después de ver el éxito de un sistema de combate bastante tradicional con P5 , creo que es una conversación interesante. ¿Qué pasaría si Square pudiera mezclar exitosamente el combate activo y el basado en turnos en la escala de un juego AAA? Déjame dar algunos ejemplos de lo que quiero decir para que puedas obtener una mejor imagen mental. Digamos que estamos creando el hipotético sistema de combate para uno de los próximos grandes proyectos de Final Fantasy de Square, ya sea una entrada de línea principal como FFXVI o una secuela, como FFX-3 (la segunda es una ilusión, lo sé, pero simplemente vaya con eso).
Empieza con una fiesta de tres o cuatro personajes. Cada personaje recibe un turno, el orden depende de su velocidad y agilidad, cosas bastante básicas. Tal vez cada uno tenga una clase o elemento en el que sobresalen, ya sea que sean usuarios de incendios, curanderos o tanques, usted obtiene la imagen. Tal vez incluso puedes cambiar su clase o tácticas a medida que suben de nivel y avanzan hacia abajo en un árbol de habilidades o en una cuadrícula de esferas como la de FFX . Pero ahora vamos a añadir algunas capas.
Digamos que cuanto más suban los niveles de tu personaje, más movimientos desbloquearán. Pero solo puedes tener tantos movimientos en tus combos a la vez, y debes administrar estos combos y pre-determinar qué serán en un menú antes del combate, algo así como configurar los movimientos de Sora en Kingdom Hearts 2 (otro más Juego de Square Enix) o incluso como el sistema de gambito de FFXII . Y digamos que tienes un conjunto de combo especial que solo puedes usar cuando derrotas a un enemigo con un golpe crítico o algo parecido. Para aumentar el daño que infliges, tomas esta lista combinada predefinida que se asigna a diferentes botones frontales, parachoques, disparadores, teclas del teclado direccional, etc. y tienes que presionar el botón para infligir un daño extra al enemigo derrotado.
Por ejemplo, derribas a un enemigo de tipo FF tradicional porque era un demonio del agua y usaste un ataque de relámpago que golpeó para causar daño adicional. Luego aparece una indicación visual en la pantalla cuando tu personaje se apresura hacia el enemigo y presionas Cuadrado - Triángulo - R1 - X junto con esa cola visual, después de haber configurado ese combo de combate previo (esto es en gran parte una reminiscencia de algunas de las saturaciones). desde FFX ). Si se hace con éxito, puedes infligir daño extra no físico, no elemental a tu oponente.
O quizás, hablando de KH2 , haces algo aún más simple. ¿Te imaginas si tuvieras ciertos enemigos y peleas de jefes que disparan los famosos comandos de reacción basados en botones de triángulos que desencadenan ataques llamativos y cinemáticos de gran daño si logras presionar el botón a tiempo?
Lo que hacen estos comandos basados en el tiempo y la reacción es introducir la habilidad del jugador en la fórmula basada en turnos. Los obliga, al igual que ATB, a prestar atención y actuar más rápido que las demandas tradicionales de combate por turnos. Tienes que construir tu estrategia, prestar atención a las vulnerabilidades del enemigo, reaccionar rápidamente y participar en un flujo de batalla activo y continuo.
O, para ir un paso más allá, puedes tener segmentos de combate que están completamente activos. No importa los eventos programados, digamos que derribas a tu oponente o ingresas en una parte de una batalla de jefes, y todo el sistema basado en turnos desaparece en ese momento en particular. Digamos que estás luchando contra un jefe en las entrañas de las mazmorras, y lo reduces a la mitad de tu salud o la barrera de salud especificada, y todos los miembros de tu grupo se desvanecen excepto el que controlas actualmente. En este caso, tomas el control total del personaje (corriendo, caminando, esquivando, atacando ligero y pesado) hasta que tú o tu enemigo hayan asestado un duro golpe, lo que termina el evento y te devuelve al combate normal.
Ahora, este sistema parece que podría ser muy complejo desde el punto de vista del diseño y está lejos de ser una idea perfecta, pero me parece fascinante esta noción de combate híbrido y todas las diferentes formas en que podría lograrse. Porque, ¿cómo se vuelve a interesar a los jugadores modernos en el combate por turnos? Los desafías Les da múltiples actividades y mecánicas diferentes para dominar, ya sea que estén en combate o fuera. Les haces sentir la urgencia del tiempo, al igual que lo hacen en los juegos de combate de acción.
Juntándolo todo
Así que al final, ¿estoy diciendo que tomen todas las mejores piezas de estos juegos ( Nier: Automata, P5, KH2, FFXII, Lost Sphear, etc.) y mezclen a todos? No claro que no. Pero lo que estoy diciendo es mirar estos juegos e intentar identificar qué los hace funcionar.
¿Cómo desafían a los jugadores? ¿Cómo los recompensan? ¿Qué hacen de forma diferente a sus predecesores? ¿Cómo construyen el personaje y la historia? ¿Se relacionan las mecánicas del juego con ese desarrollo?
Esencialmente, creo que Square debe preguntarse: ¿no queda espacio para la innovación en el género basado en turnos? ¿O hay otro límite que necesita ser empujado, explorado y explotado?
Para mí, esa respuesta es inequívocamente sí. Basta con mirar la propia cartera de juegos de Square. Mira la historia del éxito allí. Y luego mire a sus compañeros, como Atlus, que tomaron el género y lo corrieron, incluso en 2017.
Admito que es arriesgado, y Square tiene razón en preocuparse por la viabilidad de los juegos basados en turnos AAA en el mercado actual. ¿Pero no es todo un riesgo en el desarrollo de videojuegos? Creo que Square necesita volver a sus raíces y tener la oportunidad de hacer lo que saben hacer mejor: hacer juegos con combates por turnos en constante evolución que son, ante todo, arraigados en historias y personajes fuertes con jugadores que vuelven. Para más y más. Y además, con franquicias como Kingdom Hearts, Nier, etc. que ya llevan el combate basado en la acción a su alineación, podría haber algún buen sentido comercial al producir otro juego Final Fantasy basado en turnos AAA para diversificar su cartera.
Definitivamente es una tarea difícil, pero si alguien puede cumplir con la promesa de juegos basados en turnos o incluso de combate híbrido, son los equipos experimentados en Square Enix. Pero primero, necesitan cambiar su enfoque fundamental para hacer que los juegos de Final Fantasy de la línea principal lo hagan. En lugar de centrarse en cómo se están creando los juegos de rol en los mercados occidentales, Square necesita volver a sus fortalezas como estudio de desarrollo japonés, y dejar que esas fortalezas brillen, según sus propios méritos.
Uno de mis jugadores favoritos de Final Fantasy , Final Fantasy Peasant, lo expresó mejor cuando dijo en uno de sus últimos videos que “el objetivo no debería ser Square, hacer que los JRPG se occidentalicen; pero para hacer que los occidentales sean fanáticos de los JRPG ”. Y eso, en lugar de cambiar su estilo de desarrollo para funcionar más como una fábrica de WRPG, Square debería“ fomentar un gusto oriental en las audiencias occidentales ”.
Yo no podría haberlo puesto mejor. Y no es que estén empezando desde cero. Claramente, Final Fantasy , Persona , y docenas y docenas de otras franquicias tradicionales de JRPG ya han tenido éxito en ganar fanáticos en el Oeste. Se puede hacer, cuadrado. Tengo fe en ti.