Pechos en videojuegos - Físicas

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Los pechos oscilan. Ellos caen y se pueden mover. A lo largo de los años, muchos juegos han intentado emular el comportamiento de los pechos. Incluso hay un término para ello:  “Breast physics”.

Si has jugado a juegos que tienen física en los pechos, probablemente hayas visto lo poco común que son los juegos que muestran los pechos como realmente se mueven: bolsas de grasa afectadas por la gravedad. En cambio, es más probable que un juego represente los pechos como globos de helio que tienen sus propias mentes y fuerzas gravitatorias. Ciertos juegos han fallado en mostrar los pechos realistas tan ampliamente que algunas personas parecen convencidas de que la mala física de los pechos es el resultado del sexismo o de una industria a la que le gusta objetivar a las mujeres. He visto conjeturas injustas acerca de si los desarrolladores han interactuado o no con pechos de la vida real. He visto a personas decir que los desarrolladores simplemente no saben cómo caracterizar adecuadamente a las mujeres en los juegos, y que el océano de juegos de pechos poco realistas es lo que sucede cuando tenemos tan pocas mujeres que desarrollan juegos (por suerte esto va cambiando).

¿Alguna de estas afirmaciones es cierta, me pregunté? Muchas personas teorizan sobre por qué los juegos a menudo presentan una mala física de los pechos, pero hay poca información sobre el proceso real de creación de pechos. Después de analizarlo un poco, descubrí que muchos desarrolladores aficionados parecían tener un verdadero problema para descubrir cómo abordar la física de los pechos en sus juegos. Hay una cantidad sorprendente de publicaciones y tutoriales en los foro donde las personas discuten las mejores maneras de lograr una buena física de los pechos en línea. Una persona incluso creó una presentación de Powerpoint en cuatro partes titulada “The Quest for Boob Jiggle In Unity”. Las personas han desarrollado herramientas especializadas para que otros desarrolladores las utilicen, para ayudar a desmitificar el enigma que es “cómo funcionan los pechos”.


ADVERTENCIA
Contenido NSFW

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En 1992, se lanzó un juego de lucha llamado  Fatal Fury 2. Fatal Fury 2 en realidad tenía algunas peculiaridades notables: era un juego de aspecto magnífico que permitía a los jugadores realizar “movimientos de desesperación” cuando su barra de salud estaba baja , y les dio a los jugadores la oportunidad de salir del peligro rápidamente a través de un mecánico.

Pero seamos realistas. Una de las mayores contribuciones de Fatal Fury 2 al medio fue que fue el primer juego que introdujo un personaje con senos que se movieron por su cuenta.

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Conocido como Mai Shiranui, ese personaje es famoso por tener pechos muy animados. Aunque Fatal Fury puede no ser una gran franquicia en la actualidad, su legado está muy vivo: muchos de los mejores juegos de lucha incluyen un efecto de jiggle similar:

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Cuando los desarrolladores no incluyen la física de los pechos, no es infrecuente que los jugadores expertos tomen las cosas en sus propias manos a través de modding. Un tipo popular de mod de Skyrim agrega la física de pechos más robusta al juego de fantasía:

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Cuando se trata de la física de los pechos, el juego más famoso de todos tiene que ser Dead or Alive . Si bien la física de los pechos podría ser solo una “característica” menor en los juegos que mencioné anteriormente, para Dead or Alive , la física de los pechos se integra en la identidad del juego. Ese énfasis podría darle a los juegos una mala reputación, como dice Mike Fahey en su artículo sobre Dead or Alive , ya que los fanáticos encuentran mucho para amar en la forma en que se juega, algunos de los cuales no tienen nada que ver con los pechos. Aún así, no puedes realmente divorciarte de Dead or Alive por las física de tus pechos.

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En los últimos años, los desarrolladores han creado motores personalizados para dotar de físicas realistas a los pechos. Como es el ejemplo de Tera Online, con un motor de físicas integrado en su juego. Creando realmente físicas realistas con su algoritmos de prevención de gravedad y giros.

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Pero últimamente, quien tiene la pole es Senran Kagura y no por realismo sino por exageración. Quizás no por los desarrolladores, sino por los usuarios, se este dando mas bombo a este esperpento.

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Básicamente, en un juego moderno con gráficos 3D, cada personaje tiene un modelo. Debajo de las texturas que las cubren como una “piel”, estos modelos están formados por “huesos”, que se pueden manipular para que el personaje pueda moverse. La cantidad de huesos que un personaje puede tener depende del motor gráfico del juego; Ciertos motores permiten más huesos que otros. La cantidad de huesos que tiene un personaje también depende de la cantidad total de personajes que se procesan en un momento dado: cuantos más personajes haya, más rendimiento habrá en el hardware que esté procesando el juego, por lo que habrá menos huesos en cada uno de estos personajes. (Afortunadamente, la vida real no funciona de esta manera!)

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Luego están los fps, dependiendo de lo estable que sean y su conteo, pasara lo siguiente.

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Todos estos huesos están preparados para ser animados a través de un proceso llamado “Pesado”. El pesado permite a los desarrolladores determinar en qué medida puede moverse un modelo y cómo. Los pechos generalmente no se mueven por su propia voluntad, se mueven en reacción a otra cosa, al igual que el pelo y la ropa. Si un desarrollador quiere que los pechos se muevan, es probable que “manipulen” el área del pecho de un personaje. La forma en que se mueven los pechos depende de la cantidad de huesos que hay en el área del pecho: cuando ambos se mueven al unísono, es probable que el pecho de la modelo tenga una sola articulación. Si ambos pechos se mueven de forma independiente, es probable que el pecho tenga al menos un par de huesos amontonados.

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“Mecánicamente, los pechos se anclan fuera del pectoral pero se enrollan y se conectan en el hombro, de modo que se retiran cuando las clavículas se mueven”, dijo Tim Dawson, un desarrollador independiente que trabajó anteriormente en juegos como LA Noire.

Una vez que los pechos están manipulados, los desarrolladores pueden agregar la física de los pechos de varias maneras. El movimiento de los pechos puede ser dictado por un sistema de simulación que permite a los desarrolladores agregar “resortes” a los pechos. Estos resortes toman movimiento y lo usan para determinar cuánto debe moverse algo después de que un personaje salta hacia arriba y hacia abajo. Los muelles ayudan a que los pechos sigan moviéndose incluso después de que un personaje se quede quieto. Si un personaje tiene dos resortes, uno podría usarse para determinar a qué distancia se aleja el esternón, y un segundo resorte puede controlar la desviación del pecho de su punto de partida. Luego, además de todo eso, los desarrolladores pueden agregar un efecto de amortiguación que determina el tiempo que tardan en asentarse los pechos.

“Imagina al personaje de pie”, dijo Dawson. “El movimiento repentino haría que los huesos de la pechuga bajaran. Luego, cuando el personaje alcanza su estatura de pie, los huesos se recuperan, se lanzan hacia arriba ligeramente, luego vuelven a bajar y descansan. Esto sería un rebote de los procedimientos y se asentará. El resto solo viene de pensarlo: cuánto pesan [los pechos] probablemente, ¿qué tan bien apoyados están? "

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Aun así, sería una exageración sugerir que la física no realista de los pechos es simplemente el resultado de deficiencias tecnológicas. La física de los pechos es una opción, después de todo, y no todos los juegos los implementan.

Un desarrollador y antiguo profesor mio al que llamaré “Solid Snake”, me contó sobre una situación en la que los pechos habían salido mal y no era el resultado de limitaciones tecnológicas. Solid Snake me dijo que su estudio estaba muy preocupado por su representación de los pechos. Aun así, hubo tropiezos en el camino. El antiguamente había trabajado en proyectos de recreación de órganos sexuales, entre otras cosas.

Después de mi interest me mostró en una clase como animar pechos, sin excederse.

“Lo primero que noté cuando [Solid Snake] estaba animando los pechos es que los miraba, y simplemente no se movían de una manera que fuera incluso remotamente natural”, dijo Solid Snake.

“Recuerdo haberle dicho: ‘Los pechos se están moviendo mal’. Y recuerdo que le pregunté directamente: “¿Has visto moverse los pechos? ¿ Realmente has visto moverse los pechos?”

Es probable que el animador en cuestión haya visto pechos antes. Lo que hay que recordar es que, en realidad, es muy difícil recordar cómo se mueven realmente los pechos. Como un Breast Haver™ con tarjeta, incluso tendría que comprobar cómo actúan mis pechos antes de poder medirlos adecuadamente en un juego. Por supuesto, el trabajo de un animador es resolver esto. Por ello siempre tiene que tener referencias.

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Al igual que con las físicas de los culos.

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Al final de la clase, saque esto.

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Independientemente de si un estudio busca realismo o belleza digital, todavía hay pechos de videojuegos que lucen bien y pechos ridículos. Los desarrolladores de juegos pueden hacer algunas cosas para ayudar a girar más hacia el primero.

“Solo ejecútelo con algunas personas, ejecute las animaciones de otras personas”, dijo Solid Snake. Solid Snake me enfatizó que esto era particularmente importante si el estudio no tiene muchas mujeres.

También vale la pena considerar qué tipos de pechos tiene el juego en exhibición. Solid Snake señaló que hay una diferencia entre los pechos naturales y los pechos aumentados. El tipo de cuerpo específico de una persona también puede influir en cómo se mueven los pechos. Algunas personas son más grandes que otras, y esto afecta la forma en que se mueven sus pechos. Algunas personas tienen pechos situados a diferentes alturas en sus cuerpos. Algunas personas tienen pechos más brillantes que otros. La lista continua. “Incluso los mejores pechos naturales absolutos tienen algún hundimiento”, dijo Solid Snake. Es importante que los desarrolladores piensen en estas cosas, si están interesados ​​en una mejor física de los pechos.

Otra cosa que Solid Snake sugirió fue que los estudios de desarrollo hicieran uso de la pornografía, en particular las revistas más antiguas. De Verdad. Aparentemente es genial para material de referencia.

“[Te dan] una oportunidad realmente buena para ver, ‘¿dónde está colocado el pezón? ¿Dónde está la línea en el pecho? ¿Cuál es la curva debajo?’

“No [creo] que los pechos deban ser realistas en los juegos, a menos que eso sea lo que [los desarrolladores] buscan … pero los [desarrolladores] deberían ser conscientes de que si los pechos se mueven de una manera extraña, entonces se convierte en algo extraordinario. valle para mujeres “.

Con estas cosas en mente, tal vez los juegos pueden mejorar en la representación de los pechos. Y cuando eso suceda, tal vez la industria del juego pueda pasar a descubrir el misterio que es … la física de los patos.

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