Sistema Gambits

El sistema gambit, es un sistema que controla el comportamiento o acciones de un agente. Este agente tiene unas listas de prioridades en las que tiene comportamientos o acciones. El agente siempre accionara iteradamente su acción, siempre y cuando cumpla la condición, sino, pasara a la siguiente acción en la lista.

¿Dónde y por qué se necesitó crear el sistema gambit?

En 1991, Square Soft, una desarrolladora de videojuegos famosa por sus sagas jrpg, necesitaba generar una serie de patrones para sus enemigos en su juego FF IV.

Al tener muchos enemigos, necesitaban tener una manera central de distribuir todos sus patrones con ciertas condiciones en sus enemigos, con fluidez. Por lo que implementaron el sistema gambit en sus enemigos, generando así una fácil modificación de estos. En 2007 desarrollaron FF 12, optaron por generar el mismo patrón de los enemigos en FF IV, pero esta vez en los héroes que controlaba el jugador.

El deseo de conseguir una transición fluida llevaría a introducir lo que probablemente sea la característica más única de Final Fantasy XII: el sistema Gambit, un sistema de combate personalizable que se parece mucho a los lenguajes de programación. Gracias al sistema Gambit, los jugadores pueden crear una lista de órdenes para cada personaje, que realizarán automáticamente si se cumplen ciertas condiciones. Establecer estas órdenes y darles prioridad de manera creativa es la clave para ganar varios de los combates del juego.

Hiroaki Kato: Como ya comenté, nuestra idea era que los combates de Final Fantasy XII debían progresar de manera fluida en tiempo real.

Temíamos que, si solo añadíamos la característica del tiempo real al sistema de combate basado en órdenes que tenían otros juegos de Final Fantasy, resultaría demasiado caótico y difícil controlar todo, así que, para resolver este problema, adoptamos el sistema Gambit.   De hecho, el sistema de combate de Final Fantasy IV también tenía un sistema Gambit (como la mecánica que controlaba la IA del monstruo), así que lo desarrollamos con un enfoque diferente que resultó en el sistema Gambit de Final Fantasy XII.

¿Por qué se considera una función de IA?

Se considera IA, el hecho de que es un agente en sí. Un agente inteligente, es una entidad capaz de percibir su entorno, procesar tales percepciones y responder o actuar en su entorno de manera racional, es decir, de manera correcta y tendiendo a maximizar un resultado esperado. Es capaz de percibir su medioambiente con la ayuda de sensores y actuar en ese medio utilizando actuadores (elementos que reaccionan a un estímulo realizando una acción).

El sistema gambit tiene 3 puntos clave:

  • Prioridad
  • Condición
  • Acción/Comportamiento

Sin esos tres puntos, no se puede realizar un sistema gambit. Una explicación básica de este ejemplo, seria:

Un Agente tiene una lista con 2 acciones. La primera acción, seria atacar al enemigo, si su vida es > 30%. La segunda acción, seria curarse a el mismo, si su vida es < 30%. Como se ve, la primera acción, tiene prioridad 0, por lo que sería la primera acción a comprobar. Su acción seria atacar al enemigo. Su condición seria si el enemigo tiene su vida mayor al 30%.

Videojuegos que tienen este aspecto incorporado

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En FF IV , se utilizo el sistema para el comportamiento del enemigo
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En FF XII, se utilizo el sistema para el control automatico de las unidades aliadas no controladas

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