Cuando gestionamos a un grupo en el género RPG, solemos darle prioridad a los personajes más fuertes o que más nos gustan para formar un equipo sólido que pueda afrentar los típicos combates del camino y las grandes batallas contra los jefes. Sin embargo, muchos títulos juegan con un factor puntual que rompe un poco nuestros esquemas: el de ofrecernos personajes que no se quedarán permanentemente con nosotros.
Seguramente se os vendrá a la mente algún RPG donde cierto personaje que os gustaba acababa marchándose del grupo, traicionándonos o incluso muriendo a lo largo de la historia del juego, lo que suele doler doblemente porque no sólo perdemos a un aliado, es que era uno que usábamos y al que, encima, le habíamos dedicado recursos como objetos de mejora de estadísticas, el equipo más caro o, simplemente, horas de entrenamiento que ya no nos servían para nada porque ese personaje no sigue con nosotros.
Es por ello por lo que muchos títulos optan por dejarnos claro que cierto personaje no se va a quedar permanentemente con nosotros, como una especie de punto de decencia con el jugador, avisando de que no nos debemos acostumbrar demasiado a que ese aliado vaya a quedarse ahí para siempre.
Esta clase de personajes normalmente se puede dividir en tres grupos. El primero sería el de aliado puntual totalmente controlable y equipable como si fuese permanente. Ciertamente, son los más difíciles de reconocer como puntuales, salvo que la propia historia del título ya nos vaya avisando que normalmente esos aliados no se van a quedar ahí para siempre (como pasa con Kingdom Hearts), aunque en muchos casos dependerá más de la intuición del jugador que otra cosa.
Al darnos el control absoluto de un personaje en un RPG nos resulta muy complicado detectarlo como mero invitado temporal, ya que muchos títulos ofrecen algún tipo de indicativo que nos puede poner sobre aviso. Equipo imposible de cambiar, bloqueo de ciertas características, estadísticas o nivel muy superior al del resto… Hay muchas formas de dejar, aunque sea, unas migas de pan para que el jugador pueda decidir no usar ese personaje porque sabe que no lo va a mantener permanentemente, al igual que también habrán otros que prefieran tenerlo en su grupo por temática, por aprovechar su fortaleza o, simplemente, porque quieren saber qué es lo que puede ofrecer en ese tiempo limitado (¿quién no recuerda manejar a ciertos villanos de la serie Final Fantasy en determinados combates, cuando son todavía aliados del grupo?).
El segundo grupo de aliados puntuales sería el de los que resultan claramente marcados como tal, como sucede con ejemplos del tipo Final Fantasy XII o algunos otros RPGs donde te dejan una frase del tipo “este personaje se une de forma temporal a tu grupo”, en cuyo caso la mayoría ni decidiremos usarlo… Salvo que nos lo coloquen de forma obligatoria, lo que resulta, de facto, una especie de misión de protección donde dicho aliado, por lo menos, podrá defenderse en combate… O, si da igual que muera, lo tendremos como una mosca cojonera para que moleste a los enemigos, pero tampoco nos preocuparemos por defenderlo, salvo que ocupe una de las plazas del grupo y nos deje en una situación de desventaja.
Como normalmente las misiones de protección suelen apestar bastante, bien porque el protegido se mueve a velocidad de tortuga o bien porque no parece tener el más mínimo interés por sobrevivir y se mete en medio del combate como si estuviese buscando ser aniquilado, ofrecer la posibilidad de controlar, aunque sea mediante ciertas órdenes simples, a ese personaje suele ser una solución bastante interesante, aunque en la mayoría de los casos lo que harán los jugadores es quitarse a la molestia del medio mientras se encargan de todos los peligros existentes en la zona.
El caso de Banon en Final Fantasy VI es especialmente recordado porque aunque nos dejaban el control del mismo no podíamos protegerlo demasiado, ya que en combates por turnos no hay una forma evidente de hacerlo (y menos en ese momento del juego, donde ni teníamos al alcance habilidades de protección reales) y, en este caso, si él era derrotado suponía el final de todo el grupo. Sus habilidades de curación eran particularmente fuertes y, de hecho, durante buena parte del camino no tenemos problemas, pero el combate contra el jefe de la zona, el afamado Ultros, resulta que podía acabar muriendo de un plumazo si tenía mala suerte o el pulpo la tomaba con él. Es decir, nos colocaban en una situación muy precaria en la que el jugador, como tal, sólo podía intentar ganar rápido y cruzar los dedos para que no pasase lo peor.
Otros ejemplos más actuales, como las batallas junto a ciertos NPCs en la serie Dark Souls provocan reacciones similares, ya que en muchos casos no podremos desarrollar al máximo sus historias o conseguir objetos/trofeos determinados si nuestro compañero de batalla acababa muriendo.
Si esas opciones eran particularmente duras para los jugadores, existe la tercera vertiente que le da un giro de 180º a la situación: el de los aliados puntuales imposibles de manejar, prácticamente inmortales y que, encima, curan constantemente a nuestro grupo, haciendo estos momentos toda una fiesta de superioridad en la que no hace falta ser un genio para saber que abusar todo lo posible de esta ventaja será especialmente recomendable.
Pensad, por ejemplo, en la serie Pokémon, cuando luchamos junto un aliado que no solo nos hace luchar contra dos pokémon rivales a la vez (lo que supone ganancia de experiencia extra), es que nos curan completamente tras cada combate, algo que en un RPG de desgaste como este resulta extremadamente poderoso y nos hace virtualmente invencibles.
Estas fases del juego con aliados tan convenientes resultan un tanto anodinas precisamente por el nivel de tranquilidad que llegamos a alcanzar, haciendo que todo el interés resida en cuánto tiempo vamos a poder aprovechar esta situación y sacarle todo el rédito posible. Es decir, que la parte que supuestamente incentiva el compañerismo o una cierta protección acaba siendo un puro festival del farmeo.
Es decir, que casi todos los juegos tienen todavía una cierta problemática a la hora de gestionar bien estos aliados puntuales, bien porque supuestamente tienen que ser defendidos y su Inteligencia Artificial parece buscar todo lo contrario, bien porque no avisan de ello y hacen perder al jugador un personaje al que le han dedicado tiempo y esfuerzo, bien porque al ser tan temporal preferimos ni incluirlo en el grupo porque es mejor reforzar a los personajes permanentes o bien porque esos aliados nos hacen ser tan fuertes que la dificultad del juego se desploma a mínimos absolutos.