Cómo escribir una buena sinopsis El primer factor en la compra de una novela o juego es el género. El segundo es el nombre de su autor o compañía. El tercero es la sinopsis.
¿cómo escribir sinopsis atractivas y que cumplan el objetivo de vender? Vamos a intentar explicarlo en 9 pasos.
Paso 1 Sé breve Una buena sinopsis no debería tener más de doscientas cincuenta palabras, así que es importante que conozcas los puntos principales de tu historia, aquellos que llevan el peso de la acción y, por lo tanto, la hacen atractiva para poder presentársela a los usuarios de forma concisa.
Los programadores principiantes generalmente comienzan a aprender el oficio con el Hello World. A partir de ahí, sin un patrón de diseño, se suele aumentar sin ninguna metodología los proyectos y terminan siendo un caos. Cada nuevo desafío lleva a casa una lección importante:
Cuanto más grande es el proyecto, más grande es el espagueti.
Snake Es fácil ver que en equipos grandes o pequeños, uno no puede hacer imprudentemente lo que le plazca.
En 2008 un ciudadano de japón, que se hacia llamar “Satoshi Nakamoto” , compartió una idea que llamo la atención de todos los usuarios.
Satoshi propuso una idea para crear una moneda digital. Una moneda basada en bits.
En la actualidad, cada persona necesita ingresar un dinero en una entidad bancaria, un dinero físico, el cual es depositado digitalmente en nuestra cuenta. Por ese motivo dependemos de los bancos 100%, otro caso es la privacidad y la inflación, son problemas que actualmente tenemos en la sociedad actual con el sistema monetario.
Estoy seguro de que si te dedicas a programar, conoces a Robert “Uncle” Martin. Su libro Clean Code es uno de los más recomendados en la lista de libros que todo desarrollador debería leer. Martin, con sus cosas buenas y malas, es uno de los desarrolladores más influyentes del panorama ingenieril. Fuerte defensor de TDD, de la cobertura de tests y otras buenas prácticas, y además cuenta con muchas personas que siguen sus enseñanzas a rajatabla.
El sistema gambit, es un sistema que controla el comportamiento o acciones de un agente. Este agente tiene unas listas de prioridades en las que tiene comportamientos o acciones. El agente siempre accionara iteradamente su acción, siempre y cuando cumpla la condición, sino, pasara a la siguiente acción en la lista.
¿Dónde y por qué se necesitó crear el sistema gambit? En 1991, Square Soft, una desarrolladora de videojuegos famosa por sus sagas jrpg, necesitaba generar una serie de patrones para sus enemigos en su juego FF IV.
Cuando gestionamos a un grupo en el género RPG, solemos darle prioridad a los personajes más fuertes o que más nos gustan para formar un equipo sólido que pueda afrentar los típicos combates del camino y las grandes batallas contra los jefes. Sin embargo, muchos títulos juegan con un factor puntual que rompe un poco nuestros esquemas: el de ofrecernos personajes que no se quedarán permanentemente con nosotros.
Seguramente se os vendrá a la mente algún RPG donde cierto personaje que os gustaba acababa marchándose del grupo, traicionándonos o incluso muriendo a lo largo de la historia del juego, lo que suele doler doblemente porque no sólo perdemos a un aliado, es que era uno que usábamos y al que, encima, le habíamos dedicado recursos como objetos de mejora de estadísticas, el equipo más caro o, simplemente, horas de entrenamiento que ya no nos servían para nada porque ese personaje no sigue con nosotros.
Generación de contenido procedural - Básico ¿Qué es el PCG? Aquí debo comenzar diciendo que en realidad una definición certera y aceptada por toda la academia no existe, es por eso que voy a mencionar diversas definiciones que obtuve de las referencias en las que me base:
El PCG es la creación algorítmica de contenido de un juego, con entrada de información limitada o indirecta por parte del usuario. El PCG es la generación programática de contenido de un juego, utilizando un proceso aleatorio o pseudo aleatorio que da como resultado un rango impredecible de posibles espacios de juego.
Atlus crea una división para lanzar sus propios títulos en Europa . Desde Atlus han anunciado que de ahora en adelante se encargarán de publicar sus propios títulos en Europa desde una nueva oficina que han fundado en Londres. Anteriormente la compañía usaba terceras compañías como NIS America o Deep Silver para lanzar sus títulos en territorio europeo.
El nuevo equipo cuenta con Simon Inch como director comercial y en breve contará con su propio gestor de relaciones públicas y gerente de márketing.
Diferentes comandos útiles y básicos Cat Cat (de concatenar), es una maravillosa utilidad que nos permite visualizar el contenido de un archivo de texto sin la necesidad de un editor. Para utilizarlo solo debemos mencionarlo junto al archivo que deseamos visualizar. $ cat prueba.txt Ls Ls (de listar), permite listar el contenido de un directorio o fichero. El comando ls tiene varias opciones que permiten organizar la salida, lo que resulta particularmente útil cuando es muy grande.