Sistema Gambits

El sistema gambit, es un sistema que controla el comportamiento o acciones de un agente. Este agente tiene unas listas de prioridades en las que tiene comportamientos o acciones. El agente siempre accionara iteradamente su acción, siempre y cuando cumpla la condición, sino, pasara a la siguiente acción en la lista. ¿Dónde y por qué se necesitó crear el sistema gambit? En 1991, Square Soft, una desarrolladora de videojuegos famosa por sus sagas jrpg, necesitaba generar una serie de patrones para sus enemigos en su juego FF IV.

RPG y Personajes de apoyo

Cuando gestionamos a un grupo en el género RPG, solemos darle prioridad a los personajes más fuertes o que más nos gustan para formar un equipo sólido que pueda afrentar los típicos combates del camino y las grandes batallas contra los jefes. Sin embargo, muchos títulos juegan con un factor puntual que rompe un poco nuestros esquemas: el de ofrecernos personajes que no se quedarán permanentemente con nosotros. Seguramente se os vendrá a la mente algún RPG donde cierto personaje que os gustaba acababa marchándose del grupo, traicionándonos o incluso muriendo a lo largo de la historia del juego, lo que suele doler doblemente porque no sólo perdemos a un aliado, es que era uno que usábamos y al que, encima, le habíamos dedicado recursos como objetos de mejora de estadísticas, el equipo más caro o, simplemente, horas de entrenamiento que ya no nos servían para nada porque ese personaje no sigue con nosotros.

Investigación Generación

Generación de contenido procedural - Básico ¿Qué es el PCG? Aquí debo comenzar diciendo que en realidad una definición certera y aceptada por toda la academia no existe, es por eso que voy a mencionar diversas definiciones que obtuve de las referencias en las que me base: El PCG es la creación algorítmica de contenido de un juego, con entrada de información limitada o indirecta por parte del usuario. El PCG es la generación programática de contenido de un juego, utilizando un proceso aleatorio o pseudo aleatorio que da como resultado un rango impredecible de posibles espacios de juego.

Atlus & Europa

Atlus crea una división para lanzar sus propios títulos en Europa . Desde Atlus han anunciado que de ahora en adelante se encargarán de publicar sus propios títulos en Europa desde una nueva oficina que han fundado en Londres. Anteriormente la compañía usaba terceras compañías como NIS America o Deep Silver para lanzar sus títulos en territorio europeo. El nuevo equipo cuenta con Simon Inch como director comercial y en breve contará con su propio gestor de relaciones públicas y gerente de márketing.

Comandos fundamentales de Windows

Diferentes comandos útiles y básicos Cat Cat (de concatenar), es una maravillosa utilidad que nos permite visualizar el contenido de un archivo de texto sin la necesidad de un editor. Para utilizarlo solo debemos mencionarlo junto al archivo que deseamos visualizar. $ cat prueba.txt Ls Ls (de listar), permite listar el contenido de un directorio o fichero. El comando ls tiene varias opciones que permiten organizar la salida, lo que resulta particularmente útil cuando es muy grande.

Open Source en Github

 Github nos permite liberar cualquier proyecto en el que hayamos estado trabajado en privado. En ocasiones, nuestra intención es simplemente compartirlo sin más pretensiones como un pet project o como ejemplo de alguna kata que hemos estado preparado. Pero cuando queremos comenzar un proyecto Open Source un poco más serio, como una librería que queramos compartir con el resto de desarrolladores, quizás debamos pararnos a pensar un poco más antes de publicar nuestro código en Github si cumple una serie de pasos previos.

Investigación RPG-Táctico

¿Qué se considera combate táctico? Supernova La definición de combate, es aquella situación en la que dos o más personajes interactúan entre sí con el objetivo de reducir al otro. En sí mismo un combate no tiene por qué ser necesariamente la representación directa de un enfrentamiento físico, también puede ser una batalla dialéctica. El concepto de turno de combate se puede definir como “sucesión de momentos en los que los personajes actúan, que pueden ser calculado de antemano y no dependen de factores externos o aleatorios que no estén incluidos dentro del propio combate”.

Algoritmos de búsqueda

A* Los algoritmos de búsqueda nacen por la necesidad de crear un mecanismo de navegación autónoma, bien sea de robots, coches, o  personajes en un videojuego. Algunos de los más conocidos son A*, LPA*, o D*. . El algoritmo de búsqueda A* (pronunciado “A asterisco” o “A start”) se clasifica dentro de los algoritmos de búsqueda. El algoritmo A encuentra, siempre y cuando se cumplan unas determinadas condiciones, el camino de menor coste* entre un nodo origen y uno objetivo.