MonoBehavior de Unity

Unity puede estar desperdiciando mucho rendimiento de la CPU simplemente llamando a sus funciones MonoBehaviour. Realmente no importa lo que estén haciendo tus scripts. Si tiene cientos o miles de ellos, hay que tener en cuenta que hay un nuevo campo de optimización. Métodos mágicos Las llamadas a funciones MonoBehaviour son lentas. Estoy hablando de funciones como Update() , LateUpdate(), OnRender(), etc. Son los llamados métodos mágicos, y si estas familiarizado con los lenguajes de programación orientados a objetos, este concepto parece llamar a un método usando mecanismo de reflexión (la reflexión habilita llamadas de métodos incluso si no conoce la interfaz).

Clase Abstracta VS Interfaces

El uso de clases abstractas y herencia para organizar la lógica de nuestras aplicaciones se puede sustituir o complementar con interfaces y métodos de extensión usando C#. En este artículo veremos un ejemplo de ambas aproximaciones así como sus ventajas e inconvenientes. Clases Abstractas Las clases abstractas nos permiten tener una clase base con cierta funcionalidad común ya implementada, sobre la que podemos heredar y especificar algunos métodos. Para este ejemplo, la clase Transporte implementa el método Mover, y las clases Coche y Bicicleta especifican el número de ruedas.

Feliz 2018 y nuevas noticias con el

Empezamos el año con nuevas noticias De primeras, feliz año 2018 a los lectores, ^^. Quería traer estas noticias a principios de año, asi que aquí las dejo. Unity dejara de dar soporte para MonoDevelop-Unity a partir de la Unity 2018.1, esto quiere decir que en Unity 2018.1 no vendrá con el IDE de MonoDevelop, ya que no admite muchas de las características a las que esta migrando Unity con .

Cómo escribir una buena sinopsis y para que

Cómo escribir una buena sinopsis El primer factor en la compra de una novela o juego es el género. El segundo es el nombre de su autor o compañía. El tercero es la sinopsis. ¿cómo escribir sinopsis atractivas y que cumplan el objetivo de vender? Vamos a intentar explicarlo en 9 pasos. Paso 1 Sé breve Una buena sinopsis no debería tener más de doscientas cincuenta palabras, así que es importante que conozcas los puntos principales de tu historia, aquellos que llevan el peso de la acción y, por lo tanto, la hacen atractiva para poder presentársela a los usuarios de forma concisa.

MVC simplificado

Los programadores principiantes generalmente comienzan a aprender el oficio con el Hello World. A partir de ahí, sin un patrón de diseño, se suele aumentar sin ninguna metodología los proyectos y terminan siendo un caos. Cada nuevo desafío lleva a casa una lección importante: Cuanto más grande es el proyecto, más grande es el espagueti. Snake Es fácil ver que en equipos grandes o pequeños, uno no puede hacer imprudentemente lo que le plazca.

Criptomonedas

En 2008 un ciudadano de japón, que se hacia llamar “Satoshi Nakamoto” , compartió una idea que llamo la atención de todos los usuarios. Satoshi propuso una idea para crear una moneda digital. Una moneda basada en bits. En la actualidad, cada persona necesita ingresar un dinero en una entidad bancaria, un dinero físico, el cual es depositado digitalmente en nuestra cuenta. Por ese motivo dependemos de los bancos 100%, otro caso es la privacidad y la inflación, son problemas que actualmente tenemos en la sociedad actual con el sistema monetario.

Buenas Practicas de programación

Estoy seguro de que si te dedicas a programar, conoces a Robert “Uncle” Martin. Su libro Clean Code es uno de los más recomendados en la lista de libros que todo desarrollador debería leer. Martin, con sus cosas buenas y malas, es uno de los desarrolladores más influyentes del panorama ingenieril. Fuerte defensor de TDD, de la cobertura de tests y otras buenas prácticas, y además cuenta con muchas personas que siguen sus enseñanzas a rajatabla.

Sistema Gambits

El sistema gambit, es un sistema que controla el comportamiento o acciones de un agente. Este agente tiene unas listas de prioridades en las que tiene comportamientos o acciones. El agente siempre accionara iteradamente su acción, siempre y cuando cumpla la condición, sino, pasara a la siguiente acción en la lista. ¿Dónde y por qué se necesitó crear el sistema gambit? En 1991, Square Soft, una desarrolladora de videojuegos famosa por sus sagas jrpg, necesitaba generar una serie de patrones para sus enemigos en su juego FF IV.

RPG y Personajes de apoyo

Cuando gestionamos a un grupo en el género RPG, solemos darle prioridad a los personajes más fuertes o que más nos gustan para formar un equipo sólido que pueda afrentar los típicos combates del camino y las grandes batallas contra los jefes. Sin embargo, muchos títulos juegan con un factor puntual que rompe un poco nuestros esquemas: el de ofrecernos personajes que no se quedarán permanentemente con nosotros. Seguramente se os vendrá a la mente algún RPG donde cierto personaje que os gustaba acababa marchándose del grupo, traicionándonos o incluso muriendo a lo largo de la historia del juego, lo que suele doler doblemente porque no sólo perdemos a un aliado, es que era uno que usábamos y al que, encima, le habíamos dedicado recursos como objetos de mejora de estadísticas, el equipo más caro o, simplemente, horas de entrenamiento que ya no nos servían para nada porque ese personaje no sigue con nosotros.

Investigación Generación

Generación de contenido procedural - Básico ¿Qué es el PCG? Aquí debo comenzar diciendo que en realidad una definición certera y aceptada por toda la academia no existe, es por eso que voy a mencionar diversas definiciones que obtuve de las referencias en las que me base: El PCG es la creación algorítmica de contenido de un juego, con entrada de información limitada o indirecta por parte del usuario. El PCG es la generación programática de contenido de un juego, utilizando un proceso aleatorio o pseudo aleatorio que da como resultado un rango impredecible de posibles espacios de juego.