¿Que es un lenguaje de programación? Un lenguaje de programación, es un lenguaje que puede ser utilizado para controlar el comportamiento de una maquina. Consiste en un conjunto de reglas sintácticas y semánticas que definen su estructura y el significado de sus elementos, respectivamente.
El ordenador solo entiende un lenguaje conocido como código binario o código maquina, consistente en ceros y unos. Es decir, solo utiliza 0 y 1 para codificar cualquier acción.
Hoy decidí compartir, algo que creo que no es un “conocimiento común” y no hay muchos recursos sobre ese tema en Internet, después de que varios colegas que están empezando en este mundo, me preguntasen como poder usar APIs en otros lenguajes en Unity3D, como por ejemplo el SKD de Steam que esta en C++ o las librerias .JAR de Android, decidí crear una entrada nueva. Mostrare como crear bibliotecas simples de C/C++ para Unity3D.
Los Objetos Scriptables son un tipo especial de objeto de datos en Unity. Tienen varios beneficios importantes, pero es posible que no funcionen de manera ideal para cada situación.
Introducción a los Objetos Scriptables Puede pensar en un objeto programable como un objeto destinado solo a contener datos. Si ha estado utilizando clases o estructuras tradicionales de C# para objetos simples solo de datos, podría utilizarlas en su lugar. Por supuesto, usted se estará preguntando “por qué” le gustaría usar un Objeto Scriptable.
Unity puede estar desperdiciando mucho rendimiento de la CPU simplemente llamando a sus funciones MonoBehaviour. Realmente no importa lo que estén haciendo tus scripts. Si tiene cientos o miles de ellos, hay que tener en cuenta que hay un nuevo campo de optimización.
Métodos mágicos Las llamadas a funciones MonoBehaviour son lentas. Estoy hablando de funciones como Update() , LateUpdate(), OnRender(), etc. Son los llamados métodos mágicos, y si estas familiarizado con los lenguajes de programación orientados a objetos, este concepto parece llamar a un método usando mecanismo de reflexión (la reflexión habilita llamadas de métodos incluso si no conoce la interfaz).
El uso de clases abstractas y herencia para organizar la lógica de nuestras aplicaciones se puede sustituir o complementar con interfaces y métodos de extensión usando C#. En este artículo veremos un ejemplo de ambas aproximaciones así como sus ventajas e inconvenientes.
Clases Abstractas Las clases abstractas nos permiten tener una clase base con cierta funcionalidad común ya implementada, sobre la que podemos heredar y especificar algunos métodos. Para este ejemplo, la clase Transporte implementa el método Mover, y las clases Coche y Bicicleta especifican el número de ruedas.
Empezamos el año con nuevas noticias De primeras, feliz año 2018 a los lectores, ^^. Quería traer estas noticias a principios de año, asi que aquí las dejo.
Unity dejara de dar soporte para MonoDevelop-Unity a partir de la Unity 2018.1, esto quiere decir que en Unity 2018.1 no vendrá con el IDE de MonoDevelop, ya que no admite muchas de las características a las que esta migrando Unity con .
Cómo escribir una buena sinopsis El primer factor en la compra de una novela o juego es el género. El segundo es el nombre de su autor o compañía. El tercero es la sinopsis.
¿cómo escribir sinopsis atractivas y que cumplan el objetivo de vender? Vamos a intentar explicarlo en 9 pasos.
Paso 1 Sé breve Una buena sinopsis no debería tener más de doscientas cincuenta palabras, así que es importante que conozcas los puntos principales de tu historia, aquellos que llevan el peso de la acción y, por lo tanto, la hacen atractiva para poder presentársela a los usuarios de forma concisa.
Los programadores principiantes generalmente comienzan a aprender el oficio con el Hello World. A partir de ahí, sin un patrón de diseño, se suele aumentar sin ninguna metodología los proyectos y terminan siendo un caos. Cada nuevo desafío lleva a casa una lección importante:
Cuanto más grande es el proyecto, más grande es el espagueti.
Snake Es fácil ver que en equipos grandes o pequeños, uno no puede hacer imprudentemente lo que le plazca.
En 2008 un ciudadano de japón, que se hacia llamar “Satoshi Nakamoto” , compartió una idea que llamo la atención de todos los usuarios.
Satoshi propuso una idea para crear una moneda digital. Una moneda basada en bits.
En la actualidad, cada persona necesita ingresar un dinero en una entidad bancaria, un dinero físico, el cual es depositado digitalmente en nuestra cuenta. Por ese motivo dependemos de los bancos 100%, otro caso es la privacidad y la inflación, son problemas que actualmente tenemos en la sociedad actual con el sistema monetario.
Estoy seguro de que si te dedicas a programar, conoces a Robert “Uncle” Martin. Su libro Clean Code es uno de los más recomendados en la lista de libros que todo desarrollador debería leer. Martin, con sus cosas buenas y malas, es uno de los desarrolladores más influyentes del panorama ingenieril. Fuerte defensor de TDD, de la cobertura de tests y otras buenas prácticas, y además cuenta con muchas personas que siguen sus enseñanzas a rajatabla.