La frustración, desde su interpretación más sencilla vista por la psicología, no es otra cosa que la sensación (generalmente relacionada con la ira) al momento en que nuestro deseo no es satisfecho. Podemos estar viviendo la pérdida de un ser querido, un juicio por separación, tolerando un trabajo que no da lugar a nuestro crecimiento, falta de oportunidades, dificultades para llegar a fin de mes. A la larga, la frustración y sus desafíos aparecen constantemente frente a nosotros como el recordatorio de nuestra humanidad.
Llevo unos días profundizando sobre este tema, hasta ahora solo había realizado pequeñas investigaciones sobre esto, pero creo que es algo que puede ayudar mucho tanto para nuevos como para veteranos.
La ingeniería inversa (en inglés, reverse engineering) es el proceso de descubrir los principios tecnológicos de un objeto, herramienta, dispositivo o sistema, mediante el razonamiento abductivo (haciendo conjeturas) de su estructura, función y operación. Dicho de otra manera, se trata de tomar algo, por ejemplo un dispositivo mecánico o electrónico, para analizar su funcionamiento en detalle, con el objetivo de crear un dispositivo que haga la misma tarea o una similar sin copiar los detalles del original.
¿Te has preguntado cuánto tiempo se tarda en aplicar nieve a todas las texturas de tu juego? Probablemente muchas veces. Me gustaría mostrarle cómo crear un efecto de imagen (sombreado de espacio de pantalla) que cambiará inmediatamente la temporada de su escena en Unity.
. . ¿Como funciona? En las imágenes de arriba puedes ver dos capturas de pantalla que presentan la misma escena. La única diferencia es que en el segundo habilité el efecto de nieve en la cámara.
Hola a todos, como ya supongo que sabréis ayer se estreno el anime de SAO Alicization que corresponde a los Volúmenes 9 y 10.
La tercera temporada se adapta al arco Alicization , que toma parte en los volúmenes 9-18 de la serie de novelas ligeras de Kawahara. En 2026, le ofrecen a Kirito un trabajo con Rath. Le pidieron que trabaje para probar un nuevo tipo de equipo FullDive conocido como el Traductor de alma.
Esta serie de ayudas están diseñada para una introducción rápida al diseño de videojuegos. Introducirá brevemente la mayoría de las características, pero desde la perspectiva del uso en casos de uso general, y con suerte, será más interesante aprender de él. Escribiré asumiendo que no tienes conocimientos de diseño.
¿Cómo empezar? Necesitará algún programa de documentos(Word o Doc), libreta y papel. Se explicaran diversos conceptos de programación, arte, animación entre muchas otras.
Traducir un juego a múltiples idiomas es una forma muy efectiva de exponerlo a nuevas audiencias. Sin embargo, puede convertirse en un verdadero dolor de cabeza si no lo hace de forma extensible y mantenible. Un sistema .po es una gran manera de administrar traducciones, y es un sistema útil para saber más que solo juegos. Analizaré formas en que puede ampliar el sistema para que sea más robusto, pero la mayoría de los detalles de estos dependen demasiado de su configuración para ser detallados por completo.
Esta serie de ayudas están diseñada para una introducción rápida a la programación en C++ usando Unreal. Introducirá brevemente la mayoría de las características del lenguaje, pero desde la perspectiva del uso dentro de Unreal en lugar de casos de uso general, y con suerte, será más interesante aprender de él. Escribiré asumiendo que ya tienes Unreal y tienes una comprensión básica del programa.
¿Cómo empezar? Necesitará el motor Unreal Engine 4.
¿Quieres saber cómo aprender rápidamente la programación de videojuegos?
Solo haz juegos.
Aquí hay algunos consejos para ayudarlo en el camino:
1. No reinventar la rueda, use las herramientas incorporadas del motor Al trabajar en cualquier motor, como Unity o Unreal Engine, algunos desarrolladores, principalmente provenientes de un campo de ciencias de la computación, pueden tener tendencia a inclinarse y comenzar a trabajar en algoritmos o estructuras enormes sin saber si ya existen en el motor.
Los Objetos Scriptables son un tipo especial de objeto de datos en Unity. Tienen varios beneficios importantes, pero es posible que no funcionen de manera ideal para cada situación. En esta lección, cubriremos lo que son y cómo usarlos.
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Introducción a los Objetos Scriptables Puede pensar en un objeto programable como un objeto destinado solo a contener datos. Si ha estado utilizando clases o estructuras tradicionales de C# para objetos simples solo de datos, podría utilizarlas en su lugar.
Las estructuras son como Clases, pero completamente diferentes. Si no sabe qué es una estructura o cuándo la usaría, o si no conoce la diferencia entre pasar por referencia y pasar por valor, esta lección es para usted.
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Gitlab
Structs en Unidad Dado que esta serie se basa en aprender C# para Unity, comencemos por señalar algunos lugares donde es posible que ya haya estado utilizando Structs:
Vector2, Vector3 and Vector4 Rect Color y Color32 Bounds Touch En particular, las diversas formas de Vector (2-4) se utilizan en todas partes.