En post anteriores exploramos cómo podemos cambiar las propiedades físicas para simular diferentes materiales utilizando Surface Shaders. Un modelo de iluminación es responsable de tomar estas propiedades y calcular el tono final de cada píxel.
Comenzaremos con uno realmente simple sobre el que podemos construir, un modelo de iluminación de Lambert. Para ello, debemos saber que es la ley de Lambert.
Ley de Lambert La ley de Lambert trata sobre la iluminancia de una superficie situada a una cierta distancia de una fuente de luz.
Un CustomEditor nos permite cambiar la representación visual de nuestras clases en el Unity Inspector. Hace más sencillo interactuar con las script clases asociadas a Gameobjects, prefabs, etc…
. . Nuestro primer paso es crear una carpeta con el nombre Editor. Para Unity es un nombre de carpeta muy especial, Unity carga automáticamente todos los scripts que modifican el comportamiento del UnityEditor desde esta carpeta. Estos scripts NO serán incluidos en el empaquetado final del juego, solo serán usado por el UnityEditor.
Feliz Año 2019!!!, este año pasado, han ocurrido muchas cosas. Entre ellas, he terminado las entradas para aprender C# en Unity3D, he empezado a escribir las de C++ en Unreal y he abierto el Code backdoor.
También me ha gustado mucho las nuevas tecnologías que han salido destinadas para la industria de Videojuegos.
Entre ellas la ECS es la que mas me esta gustado, la orientación a datos frente a la de objetos.
Final Fantasy Tactics Final Fantasy nos ha dejado una larga lista de grandes títulos. Y ahora que se acerca la remasterización de Final Fantasy VII, de la que, de momento no sabemos en qué momento aparecerá, al menos el primer episodio, desde ScreenRant han decidido desempolvar otro juego de la saga, contemporáneo de Final Fantasy VII.
Final Fantasy Tactics apareció en 1998 en la primera PlayStation. Sin embargo, el éxito cosechado por Final Fantasy VII, que se lanzó al mercado un año antes, acabó por cubrir a este título y sumirlo en la oscuridad.
. Un colega esta terminando el TFG de diseño de videojuegos, y el otro dia estuvimos hablando de como crear un entorno para un videojuego shooter, vimos las dificultades y los balanceos necesarios para generar una solución factible y escalable.
Después de unos días de investigación, encontré a un level design que tiene bastante experiencia en este campo, el es Booby Ross, diseñados de niveles de varios juegos de shooter.
La espiral de Fibonacci creada a partir de la proporción de oro “La media de oro”, “Proporciones divinas”, “Espiral de Fibonacci”, y la lista continúa. Esta forma se crea a partir de una fórmula matemática conocida por su apariencia estéticamente agradable. Se puede encontrar de forma natural en muchas cosas como los lóbulos de las orejas, flores y conchas de nautilus. También se utiliza para diseñar objetos artificiales como el iPod.
Si yo fuera un modelo de datos de una maquina, habría variables que me describirían incluyendo una para hacer referencia a mi nombre (un valor que no ha cambiado) y mi edad (un valor que cambia cada año). Algunas variables solo pueden ser determinadas por mí, como el nombre de mi película favorita, y otras pueden ser controladas total o parcialmente por fuentes externas, como mi estado civil. Todos estos tipos de relaciones se pueden modelar en código cuando conoces el vocabulario correcto.
3023 palabras
15 minutos incluido en comunn9+, comun
. Nota breve: cuando se habla de Square Enix, me refiero a la división japonesa de Square, no a las partes occidentales del estudio que hacen juegos como Tomb Raider y Hitman.
“El combate por turnos es viejo. Está desactualizado. Es tan muerto como los juegos lineales para un solo jugador. Nunca volverá a funcionar en otro juego de AAA. Es algo del pasado: un recuerdo nostálgico de los juegos de ayer en el mejor de los casos “.
. Los pechos oscilan. Ellos caen y se pueden mover. A lo largo de los años, muchos juegos han intentado emular el comportamiento de los pechos. Incluso hay un término para ello: “Breast physics”.
Si has jugado a juegos que tienen física en los pechos, probablemente hayas visto lo poco común que son los juegos que muestran los pechos como realmente se mueven: bolsas de grasa afectadas por la gravedad.
Si nunca antes has creado un script, no te preocupes, no es exactamente ciencia de cohetes. Aprender a programar es como aprender un nuevo idioma, pero estás “hablando” con la maquina. Al igual que un lenguaje humano se puede dividir en oraciones que consisten en un sustantivo y un verbo, los lenguajes de programación se pueden dividir en variables (el sustantivo) y métodos (el verbo) que a menudo se combinan en enunciados (la oración).