Final Fantasy Tactics - Curiosidades

Final Fantasy Tactics Final Fantasy nos ha dejado una larga lista de grandes títulos. Y ahora que se acerca la remasterización de Final Fantasy VII, de la que, de momento no sabemos en qué momento aparecerá, al menos el primer episodio, desde ScreenRant han decidido desempolvar otro juego de la saga, contemporáneo de Final Fantasy VII. Final Fantasy Tactics apareció en 1998 en la primera PlayStation. Sin embargo, el éxito cosechado por Final Fantasy VII, que se lanzó al mercado un año antes, acabó por cubrir a este título y sumirlo en la oscuridad.

Shooter Level Design - Conceptos

. Un colega esta terminando el TFG de diseño de videojuegos, y el otro dia estuvimos hablando de como crear un entorno para un videojuego shooter, vimos las dificultades y los balanceos necesarios para generar una solución factible y escalable. Después de unos días de investigación, encontré a un level design que tiene bastante experiencia en este campo, el es Booby Ross, diseñados de niveles de varios juegos de shooter.

Usando la proporción de oro

La espiral de Fibonacci creada a partir de la proporción de oro “La media de oro”, “Proporciones divinas”, “Espiral de Fibonacci”, y la lista continúa. Esta forma se crea a partir de una fórmula matemática conocida por su apariencia estéticamente agradable. Se puede encontrar de forma natural en muchas cosas como los lóbulos de las orejas, flores y conchas de nautilus. También se utiliza para diseñar objetos artificiales como el iPod.

Aprende C++ con Unreal - Variables

Si yo fuera un modelo de datos de una maquina, habría variables que me describirían incluyendo una para hacer referencia a mi nombre (un valor que no ha cambiado) y mi edad (un valor que cambia cada año). Algunas variables solo pueden ser determinadas por mí, como el nombre de mi película favorita, y otras pueden ser controladas total o parcialmente por fuentes externas, como mi estado civil. Todos estos tipos de relaciones se pueden modelar en código cuando conoces el vocabulario correcto.

El estado de los juegos de rol basados ​​en turnos y el futuro de Final Fantasy

. Nota breve: cuando se habla de Square Enix, me refiero a la división japonesa de Square, no a las partes occidentales del estudio que hacen juegos como Tomb Raider y Hitman. “El combate por turnos es viejo. Está desactualizado. Es tan muerto como los juegos lineales para un solo jugador. Nunca volverá a funcionar en otro juego de AAA. Es algo del pasado: un recuerdo nostálgico de los juegos de ayer en el mejor de los casos “.

Pechos en videojuegos - Físicas

. Los pechos oscilan. Ellos caen y se pueden mover. A lo largo de los años, muchos juegos han intentado emular el comportamiento de los pechos. Incluso hay un término para ello:  “Breast physics”. Si has jugado a juegos que tienen física en los pechos, probablemente hayas visto lo poco común que son los juegos que muestran los pechos como realmente se mueven: bolsas de grasa afectadas por la gravedad.

Aprende C++ con Unreal - Tu primer script

Si nunca antes has creado un script, no te preocupes, no es exactamente ciencia de cohetes. Aprender a programar es como aprender un nuevo idioma, pero estás “hablando” con la maquina. Al igual que un lenguaje humano se puede dividir en oraciones que consisten en un sustantivo y un verbo, los lenguajes de programación se pueden dividir en variables (el sustantivo) y métodos (el verbo) que a menudo se combinan en enunciados (la oración).

La dificultad en los videojuegos

La frustración, desde su interpretación más sencilla vista por la psicología, no es otra cosa que la sensación (generalmente relacionada con la ira) al momento en que nuestro deseo no es satisfecho. Podemos estar viviendo la pérdida de un ser querido, un juicio por separación, tolerando un trabajo que no da lugar a nuestro crecimiento, falta de oportunidades, dificultades para llegar a fin de mes. A la larga, la frustración y sus desafíos aparecen constantemente frente a nosotros como el recordatorio de nuestra humanidad.

Ingeniería inversa :: ¿Qué sacar de esto?

Llevo unos días profundizando sobre este tema, hasta ahora solo había realizado pequeñas investigaciones sobre esto, pero creo que es algo que puede ayudar mucho tanto para nuevos como para veteranos. La ingeniería inversa (en inglés, reverse engineering) es el proceso de descubrir los principios tecnológicos de un objeto, herramienta, dispositivo o sistema, mediante el razonamiento abductivo (haciendo conjeturas) de su estructura, función y operación. Dicho de otra manera, se trata de tomar algo, por ejemplo un dispositivo mecánico o electrónico, para analizar su funcionamiento en detalle, con el objetivo de crear un dispositivo que haga la misma tarea o una similar sin copiar los detalles del original.

Unity Shader de acumulación

¿Te has preguntado cuánto tiempo se tarda en aplicar nieve a todas las texturas de tu juego? Probablemente muchas veces. Me gustaría mostrarle cómo crear un efecto de imagen (sombreado de espacio de pantalla) que cambiará inmediatamente la temporada de su escena en Unity. . . ¿Como funciona? En las imágenes de arriba puedes ver dos capturas de pantalla que presentan la misma escena. La única diferencia es que en el segundo habilité el efecto de nieve en la cámara.