Trello como una herramienta de apoyo para el desarrollo ágil. Específicamente, vamos a aplicar varios de los conceptos de Scrum, aunque no seguiremos todo lo descrito por esta metodología al pie de la letra.
Lo básico En Trello existen 3 componentes básicos:
Tableros Listas Tarjetas Un tablero de Trello se corresponde con un proyecto. Dentro de cada tablero podemos crear tantas listas como sea necesario. Por último, cada lista contendrá una serie de tarjetas.
Al crear ventanas del editor de Unity con barras de herramientas, es posible que haya visto un par de formas diferentes de trabajar con los estilos de la barra de herramientas. Muchos de los ejemplos online o en paquetes de tiendas de activos crean estilos en código que ciertamente funcionan. Sin embargo, no he visto muchos ejemplos usando GUISkin para crear una GUI en el editor, así que pensé en compartir lo que aprendí experimentando con este método.
Quiero analizar las diferentes etapas que componen la realización de un videojuego profesional. Si estás metido en el mundo del software entonces este proceso te resultará familiar debido a que es muy similar, exceptuando que los videojuegos requieren de grandes aportes creativos.
Fase de Concepción Todo comienza con una idea a partir de la cual se conformarán los aspectos fundamentales. Se determina el género o géneros del videojuego, cómo será el proceso de juego (gameplay), y también se constituye un guion gráfico (storyboard) en el que se tratan todo tipo de ideas preconcebidas que pueden ir adaptándose, como por ejemplo el estilo de los personajes, el ambiente, la música, etc.
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Durante la mayor parte de mi vida, nunca pensé seriamente en la serie Final Fantasy , a pesar de los cientos de horas que literalmente he pasado jugando. Siempre tuve dos suposiciones fundamentales con respecto a los personajes femeninos de la serie. En primer lugar, pueden luchar tan bien como los personajes masculinos. En segundo lugar, aunque son muy, muy bonitos, también lo son los personajes masculinos. Como dice en la caja, esto es fantasía.
En post anteriores exploramos cómo podemos cambiar las propiedades físicas para simular diferentes materiales utilizando Surface Shaders. Un modelo de iluminación es responsable de tomar estas propiedades y calcular el tono final de cada píxel.
Comenzaremos con uno realmente simple sobre el que podemos construir, un modelo de iluminación de Lambert. Para ello, debemos saber que es la ley de Lambert.
Ley de Lambert La ley de Lambert trata sobre la iluminancia de una superficie situada a una cierta distancia de una fuente de luz.
Un CustomEditor nos permite cambiar la representación visual de nuestras clases en el Unity Inspector. Hace más sencillo interactuar con las script clases asociadas a Gameobjects, prefabs, etc…
. . Nuestro primer paso es crear una carpeta con el nombre Editor. Para Unity es un nombre de carpeta muy especial, Unity carga automáticamente todos los scripts que modifican el comportamiento del UnityEditor desde esta carpeta. Estos scripts NO serán incluidos en el empaquetado final del juego, solo serán usado por el UnityEditor.
Feliz Año 2019!!!, este año pasado, han ocurrido muchas cosas. Entre ellas, he terminado las entradas para aprender C# en Unity3D, he empezado a escribir las de C++ en Unreal y he abierto el Code backdoor.
También me ha gustado mucho las nuevas tecnologías que han salido destinadas para la industria de Videojuegos.
Entre ellas la ECS es la que mas me esta gustado, la orientación a datos frente a la de objetos.
Final Fantasy Tactics Final Fantasy nos ha dejado una larga lista de grandes títulos. Y ahora que se acerca la remasterización de Final Fantasy VII, de la que, de momento no sabemos en qué momento aparecerá, al menos el primer episodio, desde ScreenRant han decidido desempolvar otro juego de la saga, contemporáneo de Final Fantasy VII.
Final Fantasy Tactics apareció en 1998 en la primera PlayStation. Sin embargo, el éxito cosechado por Final Fantasy VII, que se lanzó al mercado un año antes, acabó por cubrir a este título y sumirlo en la oscuridad.
. Un colega esta terminando el TFG de diseño de videojuegos, y el otro dia estuvimos hablando de como crear un entorno para un videojuego shooter, vimos las dificultades y los balanceos necesarios para generar una solución factible y escalable.
Después de unos días de investigación, encontré a un level design que tiene bastante experiencia en este campo, el es Booby Ross, diseñados de niveles de varios juegos de shooter.
La espiral de Fibonacci creada a partir de la proporción de oro “La media de oro”, “Proporciones divinas”, “Espiral de Fibonacci”, y la lista continúa. Esta forma se crea a partir de una fórmula matemática conocida por su apariencia estéticamente agradable. Se puede encontrar de forma natural en muchas cosas como los lóbulos de las orejas, flores y conchas de nautilus. También se utiliza para diseñar objetos artificiales como el iPod.