Actualización del blog - Temporal

Hola, actualmente el blog esta un poco parado. No por no tener artículos que publicar, sino por la pereza de lo que tarda en generarse todo. Cuando inicie el blog, elegí  Hugo como framework para crear sitios webs estáticos lo mas rápido posible y realmente era bestialmente rápido. El problema viene después de tantos años … es desesperadamente lento, en eso del 2017 se generaba en 20s - 30s, a dia de hoy es normal que tarde 2 o 3 minutos tranquilamente.

VSCodeThemes, directorio de temas para Visual Studio Code

El  marketplace de Visual Studio Code realmente no es práctico para encontrar lo que necesitamos, en conceptos de diferentes temas que la comunidad nos brinda. ¡Visita el sitio web VSCodeThemes, que hace que sea mucho más fácil elegir un tema para Visual Studio Code! Asumiendo que el  mercado de Visual Studio Code no es la mejor manera de encontrar temas (mientras que para las extensiones, está bien) porque es necesario rezar para que el creador del tema haya capturado la pantalla en el archivo README de su proyecto para echar un vistazo,  Jordan Schroter ha  desarrollado un sitio web llamado  VSCodeThemes , congrega temas de  VSCode muy agradables y mucho más prácticos.

Cómo usar Trello para el desarrollo ágil

Trello como una herramienta de apoyo para el desarrollo ágil. Específicamente, vamos a aplicar varios de los conceptos de Scrum, aunque no seguiremos todo lo descrito por esta metodología al pie de la letra. Lo básico En Trello existen 3 componentes básicos: Tableros Listas Tarjetas Un tablero de Trello se corresponde con un proyecto. Dentro de cada tablero podemos crear tantas listas como sea necesario. Por último, cada lista contendrá una serie de tarjetas.

Uso de GUISkin para el estilo del editor

Al crear ventanas del editor de Unity con barras de herramientas, es posible que haya visto un par de formas diferentes de trabajar con los estilos de la barra de herramientas. Muchos de los ejemplos online o en paquetes de tiendas de activos crean estilos en código que ciertamente funcionan. Sin embargo, no he visto muchos ejemplos usando GUISkin para crear una GUI en el editor, así que pensé en compartir lo que aprendí experimentando con este método.

Fases Importantes del desarrollo de un juego

Quiero analizar las diferentes etapas que componen la realización de un videojuego profesional. Si estás metido en el mundo del software entonces este proceso te resultará familiar debido a que es muy similar, exceptuando que los videojuegos requieren de grandes aportes creativos. Fase de Concepción Todo comienza con una idea a partir de la cual se conformarán los aspectos fundamentales. Se determina el género o géneros del videojuego, cómo será el proceso de juego (gameplay), y también se constituye un guion gráfico (storyboard) en el que se tratan todo tipo de ideas preconcebidas que pueden ir adaptándose, como por ejemplo el estilo de los personajes, el ambiente, la música, etc.

Reflexión sobre Final Fantasy

Durante la mayor parte de mi vida, nunca pensé seriamente en la serie Final Fantasy , a pesar de los cientos de horas que literalmente he pasado jugando. Siempre tuve dos suposiciones fundamentales con respecto a los personajes femeninos de la serie. En primer lugar, pueden luchar tan bien como los personajes masculinos. En segundo lugar, aunque son muy, muy bonitos, también lo son los personajes masculinos. Como dice en la caja, esto es fantasía.

Shaders Cell Shading (Toon)

En post anteriores exploramos cómo podemos cambiar las propiedades físicas para simular diferentes materiales utilizando Surface Shaders. Un modelo de iluminación es responsable de tomar estas propiedades y calcular el tono final de cada píxel. Comenzaremos con uno realmente simple sobre el que podemos construir, un modelo de iluminación de Lambert. Para ello, debemos saber que es la ley de Lambert. Ley de Lambert La ley de Lambert trata sobre la iluminancia de una superficie situada a una cierta distancia de una fuente de luz.

Personalizando nuestro editor - Unity

Un CustomEditor nos permite cambiar la representación visual de nuestras clases en el Unity Inspector. Hace más sencillo interactuar con las script clases asociadas a Gameobjects, prefabs, etc… . . Nuestro primer paso es crear una carpeta con el nombre Editor. Para Unity es un nombre de carpeta muy especial, Unity carga automáticamente todos los scripts que modifican el comportamiento del UnityEditor desde esta carpeta. Estos scripts NO serán incluidos en el empaquetado final del juego, solo serán usado por el UnityEditor.

Feliz Año Nuevo !!! 2019

Feliz Año 2019!!!, este año pasado, han ocurrido muchas cosas. Entre ellas, he terminado las entradas para aprender C# en Unity3D, he empezado a escribir las de C++ en Unreal y he abierto el Code backdoor. También me ha gustado mucho las nuevas tecnologías que han salido destinadas para la industria de Videojuegos. Entre ellas la ECS es la que mas me esta gustado, la orientación a datos frente a la de objetos.