Evaluando lo necesario para el TFG, vi que requeríamos de un gestor de escenas, en la que se pudiera cambiar de escena, desde el editor y en runtime con variaciones.
Variaciones Editor -> cambiar generalmente de forma rápida y precisa.
Runtime -> cambiar entre cargar escena completa y cargar mediante Sync.
Por ello propuse un Gestor de Escenas en la que uno mismo podría cambiar siempre de escena en cualquier lado.
Después de revisar mis repositorios en las diferentes plataformas(GitHub, GitLab, BitBucket), e visto que tengo un lio infernal, muchos proyectos desordenados, sin ningún patrón general para poder buscarlos, diferentes tags que a veces no son muy precisas … y un largo x de cosas mejorables.
Por el momento me e interesado en crear en GitHub un repositorio para controlar los diferentes repos desde ahi, claro esta que las demás plataformas van para mucho tiempo, sin mas BitBucket es un pozo sin fondo de repos sin readme, sin descripción, 0 imágenes, 0 documentación …
Bueno, después de darle varias vueltas y buscar mucha información, por fin puedo redactar una investigación sobre los rpgs y sus puntos. Esto sera una compilación de 2 diferentes juegos que han tenido éxito y los puntos fuertes de cada juego, en su resumen (aunque no sea una investigación total), sera una linea por la que seguir y ver todas las referencias de los padres de estos 2 RPGs.
Para el primer videojuego, vamos a hablar mas que de un videojuego, de una saga.
Vi a una persona en Quora, el otro día, preguntando cómo los programadores son capaces de escribir proyectos que constan de más de 10.000 líneas de código. Cuando el software se hace más grande, es más difícil de mantener y eso es un hecho. Así que aquí está la cosa - si usted no mantiene su proyecto organizado, vas a tener difícil mantener el ritmo. Más tarde, se encontrará perdiendo el tiempo con un proyecto desordenado en lugar de añadir nuevas características.
Ya sea que esté trabajando en un equipo o en solitario, usted debe saber cómo trabajar de manera eficiente en un proyecto con otras personas. No sólo va a hacer que el trabajo en un solo proyecto con alguien mucho sea más fácil, sino también mejorar su estilo de codificación y las habilidades de gestión de proyectos de manera significativa. No tiene que temer a nada, de verdad! Me gustaría explicar en unos pocos pasos cuáles son los aspectos más importantes del trabajo en equipo.
. Esta entrada muestra información sobre el videojuego Bravely Default. El videojuego se ambienta en el mundo de Luxendrac, que se mantiene en equilibrio gracias a los 4 cristales elementales protegidos por la religión de ‘Crystal Orthodoxy’, un grupo que tiene influencias alrededor del mundo.
OFICIOS FREELANCER El Freelancer es un trabajo equilibrado en general con un dominio medio en todas las estadísticas y tipos de equipos. Sus habilidades son igualmente habilidades de apoyo equilibradas y habilidades pasivas.
Primero preparamos la escena, con colores planos (simples) y algún objeto para representar en la escena, como una esfera.
. Luego configuramos la iluminación para el quemado. Lo mas importante seria quitar el bakeo y seleccionar en tiempo real para preparar la escena entera.
. Añadimos una pequeña animación para el movimiento de la luz direccional para ver en tiempo real el movimiento y si esta bien configurado.
public float v = 5; private void Update(){ this.
MTodo Tool es una herramienta sencilla para hacer un seguimiento del código en Unity3D
. MTodo analiza la sintaxis de tu código con categorías / etiquetas. Por ejemplo, supongamos que tienes una categoría de BUG, en la linea de tu código donde se encuentra ese bug, pondría :
// < Categoria > < Mensaje > // BUG Aquí hay un bug. MTodo analizara todas las lineas de tu solución y recopilara todas las etiquetas que tengan una concordancia con las categorías que se estipulen dentro de la herramienta, dando un sitio central donde se concentra toda la información encontrada.
¿Por que publicar algo tan sencillo? Bueno, simplemente para poder hacer rápidamente funcionalidades sin tener que crear scripts nuevos y sin tener que arbitrar entre la solución mas optima, ya que en un prototipado lo que primero se hace es volver a crear los scripts básicos.
Por ello uso estos scripts, que hacen que por ejemplo el environment se cree rápidamente y asi concentrarme en la mecánica que en si es la que mas trabajo lleva de un prototipo.